กฎของโปรแกรมจำลองจริง
ลูกบอลเริ่มต้นที่ตำแหน่งศูนย์ในทางเดินตั้งแต่ -3 ถึง +3 มีการสุ่มคำสั่งซ้าย/ขวาที่เป็นธรรม 12 ครั้ง เมื่อถึงตำแหน่ง +3 คำสั่งขวาจะสะท้อนกลับเป็นก้าวซ้าย เมื่อถึงตำแหน่ง -3 คำสั่งซ้ายจะสะท้อนกลับเป็นก้าวขวา มิฉะนั้นคำสั่งแต่ละครั้งจะเคลื่อนที่ตามทิศทางที่กำหนด คะแนนดิบคือกำลังสองของตำแหน่งสุดท้ายเดิมพันหนึ่งหน่วยครอบคลุมคำสั่งทั้ง 12 ครั้ง
นี่คือกฎต้นฉบับของคู่มือนี้ ความคล้ายคลึงทางภาพ ชื่อหมวดหมู่เกม และคำค้นหาไม่ถือเป็นหลักฐานของเกมพาณิชย์ภายนอก
ตัวอย่างการคำนวณคะแนน
หลังจากครบ 12 ขั้นตอน ค่าที่จุดสิ้นสุดจะเป็นเพียง -2, 0 หรือ +2 เท่านั้น ดังนั้นคะแนนดิบจึงเป็น 0 หรือ 4 น้ำหนักบวกเป็นค่าคงที่ในทุกโหมด หลังจากการปรับมาตรฐานแยกกันแล้ว คะแนนจริงสำหรับคะแนนบวกจะเหมือนกันในทุกโหมด Low, Medium และ High ทั้งความถี่ในการชนะและความแปรปรวนของการจ่ายรางวัลไม่เปลี่ยนแปลงระหว่างโหมดเหล่านี้
ผลตอบแทนรวมที่คาดหวังอย่างแม่นยำ
นับผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ทั้งหมด 4,096 แบบซึ่งมีความน่าเท่ากัน และคำนวณค่าเฉลี่ยที่แม่นยำแยกตามโหมดการถ่วงน้ำหนักแต่ละโหมด โดยเลือก Low, Medium หรือ High ก่อนเริ่มรอบ คะแนนดิบที่เป็นบวกจะถูกถ่วงน้ำหนักด้วยฟังก์ชันรากที่สอง (square-root), ตัวตน (identity) หรือกำลังสอง (square) ตามลำดับ ส่วนศูนย์ยังคงเป็นศูนย์
เครดิตเสมือนรวมเท่ากับมูลค่าเดิมพันที่จับได้คูณด้วย 0.96 คูณด้วยน้ำหนักที่สังเกตได้ แล้วหารด้วยค่าเฉลี่ยที่แม่นยำที่สอดคล้องกัน แต่ละโหมดมีอัตราการคืนเงินรวมที่คาดหวังที่แม่นยำ 96% ไม่มีค่าแบ่งแถวที่จ่ายแยกต่างหาก เดิมพันถูกหักไปแล้วตั้งแต่เริ่มเล่น ดังนั้นเครดิตรวมจึงรวมส่วนประกอบของเดิมพันไว้ด้วย และไม่ใช่กำไรสุทธิ
สำหรับ Reflecting Channel คะแนนดิบที่เป็นบวกจะมีค่าเป็นสี่เสมอ ดังนั้นโหมดทั้งหมดจึงให้ผลตอบแทนจริงที่เหมือนกันหลังจากการปรับมาตรฐานแล้ว การเลือกโหมดจึงไม่ส่งผลต่อความแปรปรวนในกรณีนี้ โหมดต่างๆ รักษาความถี่ของคะแนนที่เป็นบวก และรักษาเครดิตบวกจริงที่เหมือนกันหลังการปรับมาตรฐาน ค่าคาดหวังไม่ได้หมายถึงโอกาสชนะ 96% หรือการรับประกันการสมดุลของเซสชัน ผลลัพธ์ในอดีตไม่ได้การันตีผลลัพธ์ที่ดีในรอบถัดไป
การตั้งค่าที่บันทึกไว้และกระเป๋าเงินที่จัดเก็บถาวร
กระเป๋าเบราว์เซอร์ใหม่เริ่มต้นด้วยเหรียญเสมือนฟรี 1,000 เหรียญ ยอดคงเหลือที่ปิดบัญชีและการเครดิตแบบเศษส่วนจะเก็บไว้ใน localStorage การโหลดหน้าใหม่จะไม่เติมเงินที่ปิดบัญชีแล้ว การล้างแคชอาจทำให้ localStorage ยังคงอยู่ เศษส่วนจะสะสมก่อนที่เหรียญเต็มจะถูกเครดิต
อาจมีรายการหยอดเหรียญราคาต่างกันหลายรายการที่กำลังดำเนินการอยู่ได้สูงสุดหกรายการ รายการหยอดเหรียญจะเก็บการตั้งค่าที่จับไว้ การเปลี่ยนการควบคุมจะมีผลกับการเปิดใช้งานในครั้งถัดไปเท่านั้น การเปิดใช้งานอัตโนมัติจะเปิดใช้งานสูงสุดสิบรอบ การหยุดจะยกเลิกการเปิดใช้งานในอนาคตในขณะที่ผลลัพธ์ที่ใช้งานอยู่จะปิดบัญชี การเติมเงินจะถูกล็อกจนกว่าผลลัพธ์ที่ใช้งานอยู่และการเปิดใช้งานที่คิวไว้จะเสร็จสิ้น การเติมเงินด้วยตนเองแบบไม่บังคับจะพร้อมใช้งานขณะหยุดทำงานเมื่อยอดคงเหลือต่ำกว่าสิบ โดยจะตั้งค่ายอดคงเหลือเป็น 1,000 และเก็บการถือครองไว้ การเติมเงินนี้ไม่ใช่แบบอัตโนมัติและไม่เพิ่ม 1,000 เหรียญ
การเก็บข้อมูลในเครื่องและการร้องขอภายนอก
เบราว์เซอร์จะเก็บยอดคงเหลือที่ปิดบัญชีและการคงค้างแบบเศษเป็นสถานะเกมในเครื่อง บันทึกเหล่านี้ไม่ใช่บัญชีออนไลน์และไม่สามารถกู้คืนหรือซิงโครไนซ์ระหว่างอุปกรณ์ได้ การล้างพื้นที่จัดเก็บข้อมูลของไซต์อาจลบข้อมูลเหล่านี้; การลบแคชเพียงอย่างเดียวอาจไม่ทำเช่นนั้น
หน้าเว็บร้องขอ Google Fonts และสคริปต์การวิเคราะห์ Statinside บันทึกเซิร์ฟเวอร์/CDN และการร้องขอภายนอกอาจเปิดเผยที่อยู่ IP เบราว์เซอร์ อุปกรณ์ และรายละเอียดการร้องขอ ไม่มีการยืนยันความไม่เปิดเผยตัวตน อายุของคุกกี้ การไม่มีโปรไฟล์ หรือคำอธิบายการประมวลผลโดยบุคคลที่สามอย่างสมบูรณ์ การไม่มีแบบฟอร์มข้อมูลส่วนบุคคลไม่ได้หมายความว่าไม่มีการสร้างบันทึกข้อมูลส่วนบุคคลจากการท่องเว็บ
คำถามที่พบบ่อย
นี่เป็นเว็บไซต์ของผู้ดำเนินการที่ได้รับการยืนยันหรือไม่?
ไม่ใช่ คู่มือนี้ให้เครื่องจำลองของตัวเองและไม่ได้ยืนยันความสัมพันธ์ทางการค้าภายนอก
นิยามของคะแนนดิบคืออะไร?
ลูกบอลเริ่มต้นที่ตำแหน่งศูนย์ในทางเดินตั้งแต่ -3 ถึง +3 มีการสุ่มคำสั่งซ้าย/ขวาที่ยุติธรรม 12 ครั้ง เมื่อถึง +3 คำสั่งออกทางขวาจะสะท้อนเป็นก้าวซ้าย เมื่อถึง -3 คำสั่งออกทางซ้ายจะสะท้อนเป็นก้าวขวา ส่วนคำสั่งอื่นจะเคลื่อนที่ตามทิศทางที่เลือก คะแนนดิบคือกำลังสองของตำแหน่งสุดท้าย เดิมพันหนึ่งหน่วยครอบคลุมคำสั่งทั้ง 12 ครั้ง
ตัวอย่างของคะแนนคืออะไร
หลังจาก 12 ก้าว จุดสิ้นสุดจะเป็น -2, 0 หรือ +2 เท่านั้น คะแนนดิบจึงเป็น 0 หรือ 4 น้ำหนักบวกเป็นค่าคงที่ในทุกโหมด หลังการปรับมาตรฐาน คะแนนเครดิตจริงสำหรับคะแนนบวกจะเหมือนกันในทุกโหมด (Low, Medium และ High) ความถี่ของการชนะและความแปรปรวนของการจ่ายไม่เปลี่ยนแปลงระหว่างโหมดเหล่านี้
โหมดการถ่วงน้ำหนักเปลี่ยนแปลงอะไร
โหมด Low, Medium และ High ใช้การถ่วงน้ำหนักแบบรากที่สอง, ตัวตน และกำลังสอง ตามลำดับกับคะแนนดิบบวก ศูนย์ยังคงเป็นศูนย์ และแต่ละโหมดจะถูกปรับมาตรฐานแยกกัน